Informe Europeo Insta a un Control Más Estricto de las Compras Dentro del Juego
Un nuevo informe expresa preocupación acerca del creciente uso de monedas premium en videojuegos y aplicaciones móviles, alertando sobre posibles riesgos, especialmente para los niños, y pidiendo una regulación más estricta.
Hoy, la Organización de Consumidores Europeos (BEUC, por sus siglas en inglés) presentó una queja en nombre de grupos de consumidores de 17 países, acusando a varios videojuegos populares de “prácticas injustas” y de violar las leyes de protección al consumidor en relación con las compras dentro de las aplicaciones y los videojuegos.
La denuncia apunta a juegos ampliamente jugados como Fortnite de Epic Games, Clash of Clans de Supercell, Minecraft de Microsoft, y EA Sports FC 24, como señaló TechCrunch.
El informe examina la creciente tendencia de las monedas premium en el juego y en las aplicaciones usadas en videojuegos y aplicaciones móviles. Estas divisas virtuales permiten a los jugadores comprar contenido adicional, características o ventajas dentro del juego o la aplicación.
Aunque ofrece una posible comodidad e ingresos para los desarrolladores, el informe plantea preocupaciones sobre los posibles riesgos para los consumidores asociados con estas prácticas.
El informe critica la falta de transparencia en los modelos de precios para las monedas premium, que a menudo carecen de valores claros en el mundo real. Esto puede llevar a un gasto excesivo, especialmente para los jugadores más jóvenes.
Además, el informe expresa preocupaciones sobre el uso de técnicas manipuladoras para fomentar las compras dentro de la aplicación.
Los desarrolladores de juegos pueden emplear tácticas como ofertas por tiempo limitado, presión social dentro del entorno del juego y cajas de botín para atraer a los jugadores a gastar dinero real. Estas prácticas pueden explotar el comportamiento impulsivo y llevar a un gasto excesivo.
El informe también expresa preocupaciones sobre el enfoque según la edad y el potencial para un comportamiento similar al juego de azar asociado con las compras dentro de la aplicación. Los juegos con compras en el juego pueden estar dirigidos a audiencias más jóvenes, quienes pueden ser menos conscientes de las implicaciones financieras de sus acciones.
El uso de cajas de botín con recompensas aleatorias se asemeja al juego, aumentando el riesgo de gasto compulsivo y adicción.
Finalmente, el informe cuestiona si las compras dentro de la aplicación crean una ventaja injusta para aquellos que gastan dinero real. Esto podría potencialmente distorsionar la experiencia de juego y crear un ambiente de “pagar para ganar” donde el éxito está determinado por la inversión financiera en lugar de la habilidad.
BEUC recomienda regular las monedas premium en el juego, implementando modelos de precios claros que traduzcan la moneda virtual en costos del mundo real. También pide la prohibición de tácticas manipuladoras como las cajas de botín y las ofertas por tiempo limitado, junto con controles parentales más fuertes y campañas educativas para aumentar la conciencia de los riesgos para los niños.
Añadiendo a estas preocupaciones, los expertos de Kaspersky han publicado un reciente informe que detalla un significativo aumento en las amenazas en línea dirigidas a jóvenes jugadores. Los hallazgos de Kaspersky revelan que los ciberdelincuentes están explotando estos juegos ofreciendo fraudulentamente ítems gratuitos dentro del juego o utilizando tácticas de phishing para robar información personal.
Esto es especialmente preocupante dado las inquietudes de BEUC sobre prácticas manipulativas y comportamientos potencialmente similares a los del juego asociados con compras dentro de la aplicación.
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